Программирование презентация

Содержание


Презентации» Образование» Программирование
Программирование3. Основы программирования  3.1. Языки программирования
 СТРУКТУРА ДАННЫХ – способ3. Основы программирования  3.1. Языки программирования3. Основы программирования  3.1. Языки программирования3. Основы программирования  3.1. Языки программирования
 http://www.tiobe.com/tpci.htm The TIOBE Programming3. Основы программирования  3.1. Языки программирования3. Основы программирования  3.2. Простейшая программа на С++
 // Эта3. Основы программирования  3.3. Комментарии
 // Эта программа рассчитывает скорость,3. Основы программирования  3.3. Комментарии
 // Эта программа рассчитывает скорость,3. Основы программирования  3.3. Комментарии
 // Эта программа рассчитывает скорость,
3. Основы программирования  3.4. Директивы препроцессора
 // Эта программа рассчитывает3. Основы программирования  3.4. Директивы препроцессора
 // stdafx.h : include3. Основы программирования  3.5. Пространство имен
 // Эта программа рассчитывает3. Основы программирования  3.5. Пространство имен
 // Эта программа рассчитывает3. Основы программирования  3.6. Функции 
 // Эта программа рассчитывает3. Основы программирования  3.6. Функции 
 Функции
 Функция – особым3. Основы программирования  3.6. Функции 
 Функция main 
 int3. Основы программирования  3.6. Функции 
 Функция main 
 int3. Основы программирования  3.6. Функции 
 Функция main 
 int3. Основы программирования  3.6. Функции 
 // Эта программа рассчитывает3. Основы программирования  3.7. Функции, заголовочные и библиотечные файлы
 Библиотечные3. Основы программирования  3.8. Инструкции
 // Эта программа рассчитывает скорость3. Основы программирования  3.8. Инструкции
 Инструкция (предложение, оператор языка) –3. Основы программирования  3.8. Операторы
 Разделяющие знаки – пробелы, символы3. Основы программирования  3.8. Инструкции3. Основы программирования  3.9. Константы
 Константы
 Константа – информационный объект3. Основы программирования  3.9. Константы
 Символьные литералы
 Значение – символ.3. Основы программирования  3.9. Константы3. Основы программирования  3.9. Константы
 Тип литерала неявно определяется его3. Основы программирования  3.9. Константы3. Основы программирования  3.10. Переменные
 // Эта программа рассчитывает скорость3. Основы программирования  3.10. Переменные
 Переменная – информационный объект программы,3. Основы программирования  3.10. Переменные3. Основы программирования  3.10. Переменные3. Основы программирования  3.10. Переменные3. Основы программирования  3.10. Переменные
 Перед тем, как использовать переменную,3. Основы программирования  3.10. Переменные
 В С++ объявление переменной одновременно3. Основы программирования  3.10. Переменные
 // Эта программа рассчитывает скорость,3. Основы программирования  3.10. Переменные
 // Эта программа рассчитывает скорость,3. Основы программирования  3.10. Переменные
 L-value и R-value
 Данные в3. Основы программирования  3.10. Переменные
 L-value и R-value
 Понятия L-value3. Основы программирования  3.10. Переменные
 L-value и R-value
 Понятия R-value3. Основы программирования  3.10. Переменные
 L-value и R-value
 Понятия R-value3. Основы программирования  3.10. Переменные
 L-value и R-value
 Понятия R-value3. Основы программирования  3.10. Переменные
 L-value и R-value
 Понятия R-value3. Основы программирования  3.10. Переменные
 L-value и R-value
 Понятия R-value3. Основы программирования  3.10. Переменные
 Область видимости переменных
 Переменные доступны3. Основы программирования  3.10. Переменные
 Область видимости переменных3. Основы программирования  3.10. Переменные
 Область видимости переменных3. Основы программирования  3.10. Переменные
 Область видимости переменных3. Основы программирования  3.10. Переменные
 Область видимости переменных3. Основы программирования  3.10. Переменные
 Область видимости переменных3. Основы программирования  3.10. Переменные
 Область видимости переменных3. Основы программирования  3.10. Переменные
 Область видимости переменных3. Основы программирования  3.11. Выражения, операции и операторы
 // Эта3. Основы программирования  3.11. Выражения, операции и операторы
 Любая комбинация3. Основы программирования  3.12. Концепция типа данных
 Каждый объект программы,3. Основы программирования  3.12. Концепция типа данных
 Концепция типа данных3. Основы программирования  3.12. Концепция типа данных
 В большинстве случаев3. Основы программирования  3.13. Классификация типов данных3. Основы программирования  3.13. Классификация типов данных3. Основы программирования  3.14. Простые стандартные типы данных языка С++3. Основы программирования  3.14. Простые стандартные типы данных языка С++3. Основы программирования  3.15. Операции в языке С++
 Основные виды3. Основы программирования  3.16. Операция присваивания
 Операция присваивания
 Имя_переменной =3. Основы программирования  3.16. Операция присваивания
 Операция присваивания: правила преобразования3. Основы программирования  3.16. Операция присваивания
 Операция присваивания:  преобразование3. Основы программирования  3.16. Операция присваивания
 Операция присваивания: правила преобразования3. Основы программирования  3.16. Операция присваивания
 Операция присваивания:  преобразование3. Основы программирования  3.16. Операция присваивания
 Операция присваивания: правила преобразования3. Основы программирования  3.16. Операция присваивания
 Операция присваивания:  преобразование3. Основы программирования  3.16. Операция присваивания
 Операция присваивания: правила преобразования3. Основы программирования  3.16. Операция присваивания
 Операция присваивания:  преобразование3. Основы программирования  3.16. Операция присваивания
 Операция присваивания: правила преобразования3. Основы программирования  3.16. Операция присваивания
 Операция присваивания в правой3. Основы программирования  3.16. Операция присваивания
 Операция присваивания в правой3. Основы программирования  3.16. Операция присваивания
 Операция присваивания в правой3. Основы программирования  3.16. Операция присваивания
 Операция присваивания в правой3. Основы программирования  3.16. Операция присваивания
 Операция присваивания в правой3. Основы программирования  3.16. Операция присваивания
 Множественное присваивание
 В С++3. Основы программирования  3.17. Арифметические операции
 Арифметические операции  (целые3. Основы программирования  3.17. Арифметические операции
 Приоритеты арифметических операций3. Основы программирования  3.17. Арифметические операции
 Порядок вычисления выражения, включающего3. Основы программирования  3.17. Арифметические операции
 Порядок вычисления выражения, включающего3. Основы программирования  3.17. Арифметические операции
 Порядок вычисления выражения, включающего3. Основы программирования  3.17. Арифметические операции
 Порядок вычисления выражения, включающего3. Основы программирования  3.17. Арифметические операции
 Порядок вычисления выражения, включающего3. Основы программирования  3.17. Арифметические операции
 Инкрементация ++ и декрементация3. Основы программирования  3.17. Арифметические операции
 Префиксная и постфиксная формы3. Основы программирования  3.17. Арифметические операции
 Префиксная и постфиксная формы3. Основы программирования  3.17. Арифметические операции
 Префиксная и постфиксная формы3. Основы программирования  3.17. Арифметические операции
 Префиксная и постфиксная формы3. Основы программирования  3.17. Арифметические операции
 Префиксная и постфиксная формы3. Основы программирования  3.17. Арифметические операции
 Префиксная и постфиксная формы3. Основы программирования  3.17. Арифметические операции
 Префиксная и постфиксная формы3. Основы программирования  3.17. Арифметические операции
 Префиксная и постфиксная формы3. Основы программирования  3.17. Арифметические операции
 Префиксная и постфиксная формы3. Основы программирования  3.17. Арифметические операции
 Арифметические операции с присваиванием3. Основы программирования  3.18. Операции сравнения и логические операции
 Операции3. Основы программирования  3.18. Операции сравнения и логические операции
 Операции3. Основы программирования  3.18. Операции сравнения и логические операции
 Сравнение3. Основы программирования  3.18. Операции сравнения и логические операции
 Сравнение3. Основы программирования  3.18. Операции сравнения и логические операции
 Логические3. Основы программирования  3.18. Операции сравнения и логические операции
 Приоритеты3. Основы программирования  3.19. Побитовые операции 
 Побитовые операции3. Основы программирования  3.19. Побитовые операции 
 Сброс бита четности3. Основы программирования  3.19. Побитовые операции 
 Побитовые операции с3. Основы программирования  3.19. Побитовые операции 
 Операции побитового сдвига3. Основы программирования  3.20. Другие операции С/С++3. Основы программирования  3.20. Другие операции С/С++ 
 Другие операции3. Основы программирования  3.21. Приоритет основных операций в С++3. Основы программирования  3.22. Преобразование типов в выражениях
 Неявные преобразования3. Основы программирования  3.22. Преобразование типов в выражениях
 Неявные преобразования3. Основы программирования  3.22. Преобразование типов в выражениях
 Явные преобразования3. Основы программирования  3.22. Преобразование типов в выражениях
 Явные преобразования3. Основы программирования  3.22. Преобразование типов в выражениях
 Явные преобразования3. Основы программирования  3.23. Стандартные потоки ввода и вывода
 //3. Основы программирования  3.23. Стандартные потоки ввода и вывода
 Вывод3. Основы программирования  3.23. Стандартные потоки ввода и вывода
 Вывод3. Основы программирования  3.23. Стандартные потоки ввода и вывода
 //3. Основы программирования  3.23. Стандартные потоки ввода и вывода
 Вывод3. Основы программирования  3.23. Стандартные потоки ввода и вывода3. Основы программирования  3.23. Стандартные потоки ввода и вывода
 Хотим:3. Основы программирования  3.23. Стандартные потоки ввода и вывода
 Хотим:3. Основы программирования  3.23. Стандартные потоки ввода и вывода
 //3. Основы программирования  3.23. Стандартные потоки ввода и вывода
 3. Основы программирования  3.23. Стандартные потоки ввода и вывода
 3. Основы программирования  3.23. Стандартные потоки ввода и вывода
 3. Основы программирования  3.23. Стандартные потоки ввода и вывода
 Ввод3. Основы программирования  3.23. Стандартные потоки ввода и вывода
 Ввод



Слайды и текст этой презентации
Слайд 1
Описание слайда:
Программирование


Слайд 2
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.1. Языки программирования СТРУКТУРА ДАННЫХ – способ представления данных в программе для компьютера АЛГОРИТМ – заранее заданная последовательность однозначно трактуемых команд для получения решения задачи за конечное число шагов ПРОГРАММА - описание структур данных и алгоритма решения задачи на языке программирования, автоматически переводимое на язык машинных команд конкретной ЭВМ помощи транслятора (интерпретатора). ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ — формальная знаковая система, предназначенная для описания структур данных и алгоритмов в форме, пригодной для дальнейшей компиляции (интерпретации) и исполнения на компьютере. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, используемых при составлении компьютерной программы.

Слайд 3
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.1. Языки программирования

Слайд 4
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.1. Языки программирования

Слайд 5
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.1. Языки программирования http://www.tiobe.com/tpci.htm The TIOBE Programming Community index gives an indication of the popularity of programming languages. The index is updated once a month. The ratings are based on the world-wide availability of skilled engineers, courses and third party vendors. The popular search engines Google, MSN, and Yahoo! are used to calculate the ratings.

Слайд 6
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.1. Языки программирования

Слайд 7
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.2. Простейшая программа на С++ // Эта программа рассчитывает скорость, // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0*g*h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; }

Слайд 8
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.3. Комментарии // Эта программа рассчитывает скорость, // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0*g*h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; }

Слайд 9
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.3. Комментарии // Эта программа рассчитывает скорость, // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> // В stdafx включены conio.h math.h и iostream using namespace std; // Используем пространство имен std int main() // Головная программа { // Начало тела функции main const float g=9.8; // Ускорение свободного падения float h; // Высота cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; // Ввод высоты float v=sqrt(2.0*g*h); // Расчет скорости из закона сохранения энергии cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; //Вывод скорости _getch(); /* Ждем ввода любого символа */ return 0; // Возвращаем в ОС код возврата 0 } // Конец тела функции main

Слайд 10
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.3. Комментарии // Эта программа рассчитывает скорость, // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { const float g=9.8; // Ускорение свободного падения float h; // Высота cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0*g*h); // Расчет скорости из закона сохранения энергии cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); // Ждем ввода любого символа перед завершением return 0; }

Слайд 11
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.4. Директивы препроцессора // Эта программа рассчитывает скорость, // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0*g*h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; }

Слайд 12
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.4. Директивы препроцессора // stdafx.h : include file for standard system include files, // or project specific include files that are used frequently, but // are changed infrequently #pragma once #define WIN32_LEAN_AND_MEAN // Exclude rarely-used stuff from Windows headers #include <stdio.h> #include <tchar.h> // TODO: reference additional headers your program requires here #include <conio.h> #include <cmath> #include <iostream>

Слайд 13
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.5. Пространство имен // Эта программа рассчитывает скорость // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0*g*h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; }

Слайд 14
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.5. Пространство имен // Эта программа рассчитывает скорость // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> int main() { const float g=9.8; float h; std::cout << "Please, enter the value of height (m): "; std::cin >>h; float v=sqrt(2.0*g*h); std::cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << std::endl; _getch(); return 0; }

Слайд 15
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.6. Функции // Эта программа рассчитывает скорость // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0*g*h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; }

Слайд 16
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.6. Функции Функции Функция – особым образом оформленный фрагмент программы, имеющий собственное имя. Отличительная черта функции – круглые скобки после имени, в которые могут быть заключены аргументы функции. Для выполнения функции достаточно указать ее имя, за которым может следовать список аргументов, заключенный в круглые скобки. Список аргументов может обеспечивать как передачу данных в функцию, так и возврат значений аргументов из нее. Аргументами могут быть константы, переменные и другие объекты программы. Результат работы функции возвращается в виде значения этой функции и может использоваться наряду с другими операндами в выражениях.

Слайд 17
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.6. Функции Функция main int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0 * g * h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; }

Слайд 18
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.6. Функции Функция main int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0 * g * h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; }

Слайд 19
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.6. Функции Функция main int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0 * g * h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; }

Слайд 20
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.6. Функции // Эта программа рассчитывает скорость // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0 * g * h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; }

Слайд 21
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.7. Функции, заголовочные и библиотечные файлы Библиотечные функции Описываются в заголовочных файлах, включаемых в программу с помощью директивы #include Исходные тексты (если они доступны) хранятся в одноименных файлах с расширением cpp. Откомпилированные функции хранятся в объектных (с расширением obj) или библиотечных (с расширением lib) файлах. Примеры обращений к встроенным функциям: v = sqrt (2.0 * g * h); // math.h _getch(); // conio.h

Слайд 22
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.8. Инструкции // Эта программа рассчитывает скорость // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0*g*h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; }

Слайд 23
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.8. Инструкции Инструкция (предложение, оператор языка) – синтакисически правильное предложение, структурная единица программы на С++. Примеры инструкций: const float g=9.8; cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; return 0; Ключевые слова (int, long, return, if и др.) – слова, которые имеют предопределенное значение в языке программирования и не могут использоваться для других целей. Идентификаторы – слова языка, которые могут использоваться для обозначения имени переменной, имени функции, имени типа или метки инструкции. При записи идентификаторов (имен) объектов можно использовать латинские буквы, цифры, символ подчеркивания. Идентификатор должен отличаться от ключевых слов. Идентификатор не должен начинаться с цифры. Длина – любая, но компилятор различает первые 31 символ. Прописные и строчные буквы считаются разными символами. Признак окончания оператора – знак ;

Слайд 24
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.8. Операторы Разделяющие знаки – пробелы, символы возврата каретки, табуляции, перехода на новую строку и новую страницу – не обрабатываются компилятором и игнорируются. Исключение: директивы препроцессора и строковые константы. Разделяющие знаки нельзя вставлять в идентификаторы (имена) объектов (функций, классов, переменных, констант, манипуляторов и т.п.), знаки операций (например, <<), служебные слова (return и др.) Если Вы не хотите расположить строковую константу на одной строке, воспользуйтесь тем, что компилятор объединяет две следующие одна за другой строковые константы.

Слайд 25
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.8. Инструкции

Слайд 26
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.9. Константы Константы Константа – информационный объект программы, не изменяющийся в процессе ее исполнения. Различают неименованные (литералы) и именованные константы В качестве литералов в С++ могут использоваться: целые числа: десятичные 12 -123 восьмеричные 0736 -0121 шестнадцатеричные 0X2F56 -0x2A13B вещественные числа 0.25 -56.12е-12f логические True False символы ‘Ж’ ‘2’ строки “проба” “124” перечислимые {red, yellow, green} неопределенный указатель NULL

Слайд 27
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.9. Константы Символьные литералы Значение – символ. Заключаются в одиночные кавычки. Например: ‘a’, ‘#’, ‘1’ Когда компилятор встречает символьную константу, он заменяет ее значением ASCII кода. Строковые литералы Заключаются в двойные кавычки. Например: "Please, enter the value of height (m): " Компилятор объединяет две следующие одна за другой строковые константы, разделенные любыми символами - разделителями Символы и строки могут содержать управляющие последовательности . При их записи они начинаются с символа \ .

Слайд 28
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.9. Константы

Слайд 29
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.9. Константы Тип литерала неявно определяется его значением Каждому литералу в программе соответствует область оперативной памяти ЭВМ, в которой хранится значение этого литерала. Именованную константу можно описать, присвоив ей идентификатор (имя), который можно будет затем использовать в программе вместо того, чтобы непосредственно записывать значение константы. Когда следует обязательно использовать именованные константы: для задания параметров, управляющих размером структур данных (массивов и др.), числом итераций в циклах, и других, изменение которых может потребоваться при отладке или модернизации программы; для обозначения часто встречающихся в программе постоянных величин. при использовании констант, имеющих общеупотребительные обозначения

Слайд 30
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.9. Константы

Слайд 31
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.10. Переменные // Эта программа рассчитывает скорость // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0 * g * h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; }

Слайд 32
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.10. Переменные Переменная – информационный объект программы, предназначенный для хранения значений, которые могут изменяться в процессе исполнения программы. Переменная имеет идентификатор (имя) по которому в программе осуществляется доступ к содержимому и адресу переменной. Каждой переменной в программе соответствует область оперативной памяти ЭВМ, в которой хранится значение этой переменной. Каждая переменная относится к тому или иному типу данных, который определяет: размер отведенной для переменной области памяти; множество возможных значений, которые может принимать переменная, то есть как интерпретировать информацию (последовательность двоичных чисел), записанных в этой области памяти; Множество операций, которые допустимы над переменной данного типа

Слайд 33
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.10. Переменные

Слайд 34
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.10. Переменные

Слайд 35
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.10. Переменные

Слайд 36
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.10. Переменные Перед тем, как использовать переменную, ее нужно объявить или определить. Объявление - введение нового идентификатора в программе. Объявление указывает тип, к которому будет относиться объект (переменная, функция и т.п.), которому присваивается идентификатор. С помощью объявления обычно также можно ввести новый идентификатор для типа данных.   Объявления, в отличие от определений не определяют сущность, соответствующую идентификатору. В частности, объявление какого-либо объекта не осуществляет выделение памяти для этого объекта. Определение - объявление идентификатора, которое дополнительно определяет сущность, соответствующую данному идентификатору (например, для переменной при ее определении выделяется требуемый объем оперативной памяти).

Слайд 37
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.10. Переменные В С++ объявление переменной одновременно обычно является ее определением (если переменная не определена извне области программы, где она объявлена со спецификатором extern) . Синтаксис определения переменной: Тип ИдентПерем; Тип ИдентПерем1, ИдентПерем2, ИдентПерем3 …; Например: float h; int a, b, c; Приветствуется инициализация переменных при их описании Тип ИдентПерем=Знач; Тип ИдентПерем1=Знач1, ИдентПерем2=Знач2…; Например: int a=3, b=4; Или так Тип ИдентПерем (Знач); Тип ИдентПерем1 (Знач1), ИдентПерем2 (Знач2)…; Например: double c (13.0) , d (12.4e-4);

Слайд 38
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.10. Переменные // Эта программа рассчитывает скорость, // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { const float g=9.8; float h, v; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; v=sqrt(2.0*g*h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; }

Слайд 39
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.10. Переменные // Эта программа рассчитывает скорость, // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { cout << "Please, enter the value of height (m): "; float h; cin >>h; const float g=9.8; float v=sqrt(2.0*g*h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; }

Слайд 40
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.10. Переменные L-value и R-value Данные в С++ могут представляться неименованными константами (литералами) и переменными (именованные константы можно рассматривать как частный случай переменных, значения которых нельзя изменять в ходе выполнения программы. Литералы и переменные хранят свои значения в областях памяти. Это хранимое значение данных называется R-value (от Read value – значение которое можно прочитать) Переменные (в отличие от литералов) именуют область памяти, в которой хранится значение - R-value. Таким образом, имя переменной предоставляет доступ к области памяти, где хранится значение. Значение адреса области памяти, где хранится значение переменной, называется L-value (от Location value – значение, определяющее местоположение). Так как L-value определяет адрес, то по этому адресу может быть записано новое значение переменной.

Слайд 41
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.10. Переменные L-value и R-value Понятия L-value и R-value вводятся для того, чтобы точнее определить, какие значения могут быть операндами (аргументами) операций и какое значение получается в результате вычисления выражений. Рассмотрим, например, операторы объявления и инициализации переменной int i = 4; int j = i - 2;

Слайд 42
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.10. Переменные L-value и R-value Понятия R-value и R-value вводятся для того, чтобы точнее определить, какие значения могут быть операндами операций и какое значение получается в результате вычисления выражений. Рассмотрим, например, операторы объявления и инициализации переменной int i = 4; int j = i - 2;

Слайд 43
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.10. Переменные L-value и R-value Понятия R-value и R-value вводятся для того, чтобы точнее определить, какие значения могут быть операндами операций и какое значение получается в результате вычисления выражений. Рассмотрим, например, операторы объявления и инициализации переменной int i = 4; int j = i - 2;

Слайд 44
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.10. Переменные L-value и R-value Понятия R-value и R-value вводятся для того, чтобы точнее определить, какие значения могут быть операндами операций и какое значение получается в результате вычисления выражений. Рассмотрим, например, операторы объявления и инициализации переменной int i = 4; int j = i - 2;

Слайд 45
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.10. Переменные L-value и R-value Понятия R-value и R-value вводятся для того, чтобы точнее определить, какие значения могут быть операндами операций и какое значение получается в результате вычисления выражений. Рассмотрим, например, операторы объявления и инициализации переменной int i = 4; int j = i - 2;

Слайд 46
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.10. Переменные L-value и R-value Понятия R-value и R-value вводятся для того, чтобы точнее определить, какие значения могут быть операндами операций и какое значение получается в результате вычисления выражений. Рассмотрим, например, операторы объявления и инициализации переменной int i = 4; int j = i - 2;

Слайд 47
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.10. Переменные Область видимости переменных Переменные доступны в том блоке программы, в котором они объявлены. Блок ограничивается фигурными скобками. Например, тело функции main (как и любой другой функции) является блоком. Внутри функции может быть введено сколько угодно блоков, и внутри каждого из них можно описывать локальные переменные, доступные только внутри этого блока. Если во вложенном блоке описана переменная с тем же именем, что и в охватывающем, внутри блока будет доступна описанная в нем локальная переменная. После завершения вложенного блока, в охватывающем блоке будет доступна описанная в нем переменная (и ее значение). Если переменная описана вне функций, она является глобальной и доступна из любой части программы. Доступ к глобальной переменной может быть утрачен при объявлении одноименной локальной переменной Для доступа к одноименной глобальной переменной из блока, где описана одноименная локальная переменная, следует использовать оператор разрешения области действия (разрешения области видимости) ::

Слайд 48
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.10. Переменные Область видимости переменных

Слайд 49
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.10. Переменные Область видимости переменных

Слайд 50
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.10. Переменные Область видимости переменных

Слайд 51
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.10. Переменные Область видимости переменных

Слайд 52
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.10. Переменные Область видимости переменных

Слайд 53
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.10. Переменные Область видимости переменных

Слайд 54
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.10. Переменные Область видимости переменных

Слайд 55
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.11. Выражения, операции и операторы // Эта программа рассчитывает скорость // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0 * g * h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; }

Слайд 56
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.11. Выражения, операции и операторы Любая комбинация переменных, констант, функций и операций, приводящая к вычислению некоторого значения, называется выражением: sqrt(2.0 * g * h) 2.0 * g * h g * h Выражения сами могут входить в состав других выражений. Операции – действия над объектами программы (переменными, константами, выражениями, структурами данных, объектами и др.), задаваемые специально определенными символами - операторами. Объекты, над которыми производятся операции называются операндами. В зависимости от числа требуемых операндов различают унарные, бинарные и тернарные операции

Слайд 57
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.12. Концепция типа данных Каждый объект программы, предназначенный для хранения данных или вырабатывающий данные (константа, переменная, выражение, функция) обычно относится к определенному типу. Тип данных определяется набором возможных значений, которые может принимать или вырабатывать объект программы (переменная, выражение, константа, функция и др.), относящийся к этому типу, и совокупностью операций, определенных над этими значениями.

Слайд 58
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.12. Концепция типа данных Концепция типа данных основывается на следующих положениях: Любой тип данных определяет множество значений, к которому принадлежит константа, которые может принимать переменная или выражение или вырабатывать операция или функция. Каждая операция или функция требует аргументов фиксированного типа и выдает результат фиксированного типа. Если операция допускает аргументы нескольких типов, то тип результата можно определить по специальным правилам языка. Статическая типизация (Fortran, Pascal, C, C++): Тип значения, задаваемого константой, переменной или выражением, можно определить по их виду или описанию и остается неизменным для переменных. Динамическая типизация (Python, Ruby, Perl): Тип значения, задаваемого константой, переменной или выражением определяется присвоенным или выработанным им значением в момент присваивания (выработки), может быть определен по их значению и для переменных изменен в процессе выполнения программы .

Слайд 59
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.12. Концепция типа данных В большинстве случаев новые типы данных определяются с помощью ранее определенных типов данных. Значения, принадлежащие к такому типу, обычно представляют собой совокупности значений компонент, принадлежащих к определенным ранее типам компонент. Такие составные значения называются структурированными. Если значение имеет всего одну компоненту, принадлежащую определенному ранее типу, то этот тип называется базовым или простым. Средства, которыми должен обладать язык программирования: Стандартные предопределенные типы данных (числовые, логические, символьные, указательные и др.) Возможность описания новых простых неструктурированных типов (путем перечисления значений, указания интервалов значений и т.п.) Наличие нескольких методов структурирования, как минимум, позволяющих строить массивы, структуры (записи), последовательности (файлы).

Слайд 60
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.13. Классификация типов данных

Слайд 61
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.13. Классификация типов данных

Слайд 62
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.14. Простые стандартные типы данных языка С++

Слайд 63
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.14. Простые стандартные типы данных языка С++

Слайд 64
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.15. Операции в языке С++ Основные виды операций в C++ по назначению: присваивания арифметические сравнения логические побитовые условная взятия адреса и разыменования по количеству операндов: унарные бинарные тернарная

Слайд 65
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания Имя_переменной = Выражение; Действие: взять значение выражения из правой части (rvalue) и записать его в память по адресу, на который ссылается переменная в левой части (lvalue). g=9.8; v=sqrt (2.0 * g * h); Правило преобразования типов для операции присваивания: значение правой части (rvalue) преобразовать к типу левой части (rvalue)

Слайд 66
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания: правила преобразования типов

Слайд 67
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания: преобразование из unsigned char в signed char

Слайд 68
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания: правила преобразования типов

Слайд 69
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания: преобразование из signed char в unsigned char

Слайд 70
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания: правила преобразования типов

Слайд 71
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания: преобразование из float в short

Слайд 72
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания: правила преобразования типов

Слайд 73
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания: преобразование из double во float

Слайд 74
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания: правила преобразования типов

Слайд 75
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания в правой части выражения Операция присваивания, как и другие, вырабатывает значение: это значение равно значению, присвоенному переменной, находящейся в левой части операции. Это делает возможным использование операции присваивания в правой части выражений:

Слайд 76
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания в правой части выражения Правильнее: операция присваивания возвращает указатель на переменную (адрес переменной), находящуюся в его левой части. Если этот указатель находится в правой части другого оператора присваивания, то он «отдает» значение переменной.

Слайд 77
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания в правой части выражения Правильнее: операция присваивания возвращает указатель на переменную (адрес переменной), находящуюся в его левой части. Если этот указатель находится в правой части другого оператора присваивания, то он «отдает» значение переменной.

Слайд 78
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания в правой части выражения Правильнее: операция присваивания возвращает указатель на переменную (адрес переменной), находящуюся в его левой части. Если этот указатель находится в правой части другого оператора присваивания, то он «отдает» значение переменной.

Слайд 79
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания в правой части выражения Правильнее: операция присваивания возвращает указатель на переменную (адрес переменной), находящуюся в его левой части. Если этот указатель находится в правой части другого оператора присваивания, то он «отдает» значение переменной.

Слайд 80
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Множественное присваивание В С++ допустимо множественное присваивание: i=j=k; x=y=z=0;

Слайд 81
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Арифметические операции (целые и вещественные операнды)

Слайд 82
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Приоритеты арифметических операций

Слайд 83
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Порядок вычисления выражения, включающего арифметические операции и присваивание

Слайд 84
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Порядок вычисления выражения, включающего арифметические операции и присваивание

Слайд 85
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Порядок вычисления выражения, включающего арифметические операции и присваивание

Слайд 86
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Порядок вычисления выражения, включающего арифметические операции и присваивание

Слайд 87
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Порядок вычисления выражения, включающего арифметические операции и присваивание

Слайд 88
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Инкрементация ++ и декрементация -- увеличение и уменьшение значения аргумента на 1 Префиксная форма ++ Аргумент -- Аргумент Постфиксная форма Аргумент ++ Аргумент --

Слайд 89
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Префиксная и постфиксная формы инкрементации ++ и декрементации – изменяемая переменная может находиться и в правой, и в левой части операции присваивания:

Слайд 90
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Префиксная и постфиксная формы инкрементации ++ и декрементации --

Слайд 91
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Префиксная и постфиксная формы инкрементации ++ и декрементации --

Слайд 92
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Префиксная и постфиксная формы инкрементации ++ и декрементации --

Слайд 93
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Префиксная и постфиксная формы инкрементации ++ и декрементации --

Слайд 94
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Префиксная и постфиксная формы инкрементации ++ и декрементации --

Слайд 95
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Префиксная и постфиксная формы инкрементации ++ и декрементации --

Слайд 96
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Префиксная и постфиксная формы инкрементации ++ и декрементации --

Слайд 97
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Префиксная и постфиксная формы инкрементации ++ и декрементации --

Слайд 98
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Арифметические операции с присваиванием

Слайд 99
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.18. Операции сравнения и логические операции Операции сравнения и логические операции

Слайд 100
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.18. Операции сравнения и логические операции Операции сравнения

Слайд 101
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.18. Операции сравнения и логические операции Сравнение вещественных чисел на точное равенство

Слайд 102
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.18. Операции сравнения и логические операции Сравнение вещественных чисел на точное равенство

Слайд 103
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.18. Операции сравнения и логические операции Логические операции

Слайд 104
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.18. Операции сравнения и логические операции Приоритеты операций сравнения и логических операций

Слайд 105
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.19. Побитовые операции Побитовые операции

Слайд 106
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.19. Побитовые операции Сброс бита четности

Слайд 107
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.19. Побитовые операции Побитовые операции с присваиванием

Слайд 108
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.19. Побитовые операции Операции побитового сдвига влево и вправо: умножение и деление на степени 2

Слайд 109
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.20. Другие операции С/С++

Слайд 110
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.20. Другие операции С/С++ Другие операции

Слайд 111
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.21. Приоритет основных операций в С++

Слайд 112
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.22. Преобразование типов в выражениях Неявные преобразования типов Если в выражение входят переменные и константы различных типов, они, в конечном итоге, преобразуются к одному, «покрывающему», типу. Компилятор последовательно преобразовывает операнды каждой операции в тип «покрывающего» операнда, с которым совпадает тип результата. char ch; int i; float f; double d; result = ( ch / i ) + ( f + d ) – ( f + i )

Слайд 113
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.22. Преобразование типов в выражениях Неявные преобразования типов: иерархия типов данных

Слайд 114
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.22. Преобразование типов в выражениях Явные преобразования типов Для явного приведения типов в С++ можно использовать операцию static_ cast: Результат = static_cast <Tребуемый_тип> (Аргумент); Старый синтаксис: Результат = (Tребуемый_тип) Аргумент ; или Результат = Tребуемый_тип (Аргумент) ; Например: aCharVar = static_cast <char> (anIntVar); aCharVar = (char) anIntVar; aCharVar = char (anIntVar);

Слайд 115
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.22. Преобразование типов в выражениях Явные преобразования типов

Слайд 116
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.22. Преобразование типов в выражениях Явные преобразования типов (потеря значащих цифр)

Слайд 117
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода // Эта программа рассчитывает скорость // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0 * g * h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; }

Слайд 118
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода Вывод с использованием cout Оператор cout << "Please, enter the value of height (m): "; выводит на экран значение строковой константы. Идентификатор cout – объект С++, предназначенный для работы со стандартным потоком вывода. Поток – абстрактное понятие, отражающее перемещение данных от приемника к источнику. Стандартный поток вывода обычно направлен на экран. Операция << называется операцией вставки. Она копирует содержание объекта, находящегося в правой части, в объект, содержащийся в левой части.

Слайд 119
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода Вывод с использованием cout В операторе cout << "Calculated value of velocity (m/s) is “<< v << endl; выводятся несколько объектов с использованием каскадирования операции <<. Вместо этого пришлось бы писать cout << "Calculated value of velocity (m/s) is “; cout << v ; cout << endl; Стандартный поток обеспечивает форматируемый вывод значений различного типа. Поток «знает», как представить на стандартном устройстве целые и вещественные, числа, символы, строки, значения указателей. Поэтому нам достаточно записать cout << v ; для вывода вещественной переменной.

Слайд 120
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода // formatted output // Демонстрирует форматируемый вывод в С++ #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { int i=456; double x=24.6782; bool b=true; char c=66; void* p=&x; cout << -125/2 << endl; // -62 cout << 5.6e12*2 << endl; // 1.12e+013 cout << ! true << endl; // 0 cout << i << endl; // 456 cout << x << endl; // 24.6782 cout << b << endl; // 1 cout << c << endl; // B cout << p << endl; // 0013FF50 _getch(); return 0; }

Слайд 121
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода Вывод с использованием cout В операторе cout << "Calculated value of velocity (m/s) is “<< v << endl; в конце размещен манипулятор endl. Манипулятор – особая операция, используемая совместно с операцией вставки << , чтобы видоизменять вывод, который делает программа. Манипулятор endl вставляет в символьный поток символ окончания строки. Весь последующий текст будет печататься с новой строки. Практически тот же эффект (строго говоря, endl осуществляет очистку выходного буфера) можно получить вставкой в поток управляющей последовательности \n: cout << "Calculated value of velocity (m/s) is “<< v << ‘\n’; Еще пример: cout << endl; cout << “Rain”; эквивалентно cout <<“\nRain” .

Слайд 122
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода

Слайд 123
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода Хотим: Please, enter the value of height (m): Способ 1: cout << "Please,\nenter the value of height (m): "; cout << "Please," "\n" "enter the value of height (m): "; cout << "Please," ; cout<<"\n" ; cout << "enter the value of height (m): "; Способ 2: cout << "Please” << endl << “enter the value of height (m): "; cout << "Please” ; cout<< endl; cout << “enter the value of height (m): “;

Слайд 124
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода Хотим: Hello, ☼ Способ 1: ‘☼’ соответствует код ASCII 1510=0F16 cout << “Hello, \x0F"; cout << “Hello, ” “\x0F"; cout << “Hello, ” + “\x0F"; Способ 2: cout << “Hello, ” << ‘\x0F‘; cout << “Hello, ” +‘\x0F‘; Нельзя: cout << “Hello, ” ‘\x0F‘;

Слайд 125
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода // width1.cpp // Демонстрирует необходимость применения манипулятора setw #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { long pop1=2425785, pop2=47, pop3=9761; cout << "CITY " << "POPULATION" << endl << "Seattle " << pop1 << endl << "Hightown " << pop2 << endl << "Lowville " << pop3 << endl; _getch(); return 0; }

Слайд 126
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода Результат выполнения программы width1.cpp CITY POPULATION Seattle 2425785 Hightown 47 Lowville 9761

Слайд 127
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода // width2.cpp // Демонстрирует применение манипулятора setw #include <stdafx.h> #include <iomanip> using namespace std; int main() { long pop1=2425785, pop2=47, pop3=9761; cout << setw(9)<< "CITY" << setw(12)<< "POPULATION" << endl << setw(9)<< "Seattle" << setw(12) << pop1 << endl << setw(9)<< "Hightown" << setw(12) << pop2 << endl << setw(9)<< "Lowville" << setw(12) << pop3 << endl; _getch(); return 0; }

Слайд 128
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода Результат выполнения программы width2.cpp CITY POPULATION Seattle 2425785 Hightown 47 Lowville 9761

Слайд 129
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода Ввод с использованием cin Оператор cin >>h; требует ввода из стандартного потока значения, которое будет записано в памяти ЭВМ по адресу, где располагается переменная h. Идентификатор cin – объект С++, предназначенный для работы со стандартным потоком вывода. Стандартный поток ввода обычно содержит данные, вводимые с клавиатуры. Операция >> называется операцией извлечения. Она копирует содержание объекта, находящегося в правой части, в объект, содержащийся в левой части.

Слайд 130
Описание слайда:
3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода Ввод с использованием cin Преобразование вводимого значения в двоичное представление производится в соответствии с типом переменной, значение которой вводится (форматированный ввод). После ввода значения пользователь должен нажать Enter Допускается каскадирование операции >> : int i; double x; char c; cin >> i >> x >> c; В этом случае вначале вводится значение i, затем – один или несколько разделителей (пробел или Enter), затем – значение x, затем – разделитель(и), затем – значение с. Завершается ввод нажатием Enter. Чтобы ввести символ, не нажимая Enter, следует использовать библиотечные функции _getch() или getche() (с отображением echo), описанные в conio.h. Например, char c=_getch(); Возвращаемое значение можно игнорировать: _getch();


Скачать презентацию на тему Программирование можно ниже:

Похожие презентации